Ga naar de inhoud

Cyber24

Cyber24 is een serious game die jongeren tussen de 12 en 21 jaar bewust maakt van hun gedrag online en de consequenties daarvan. Het is een eigentijdse en interactieve game door het gebruik van een escapekoffer.

Cyber24 koffer met 2 kadertjes waarin je leerlingen aan de slag ziet met de Cyber24 koffer

De Cyber24-escapekoffer bevat verschillende korte verhaallijnen voor en over jongeren. Aan bod komen onderwerpen als:

  • Sextortion
  • ID-fraude
  • Geldezel
  • Veilig On Social media
  • Online fraude en oplichting
  • Hacken. 

Tijdens de escape experience lossen jongeren in kleine groepjes verschillende opdrachten op. De spelers moeten voorkomen dat de karakters uit de verhaallijn slachtoffer worden van een van de online misdrijven die het spel bevat. Zo ervaren zij zowel ‘daderschap’ als ‘slachtofferschap’. Want alleen door het zelf te ervaren, kunnen ze inzien wat de impact van het eigen handelen is en daarop hun houding en gedrag veranderen. Het nagesprek zorgt ervoor dat ervaringen gedeeld worden en kennis beter beklijft. Kortom, Cyber24 is een unieke combinatie van spel en leren.

Met Cyber24 kun je jongeren handvatten geven voor veilig gedrag online. Cyber24 is modern en past bij deze generatie die opgroeit met games. De verhaallijnen sluiten goed aan op hun belevingswereld. Wil jij met Cyber24 aan de slag in jouw gemeente of op school? Neem direct contact op en beleef Cyber24 zelf.

Alles wat je wilt weten over Cyber24

Doel van Cyber24 is bewustwording bij jongeren van wat online gewenst en ongewenst gedrag is en wat de gevolgen zijn van ongewenst gedrag voor henzelf en voor hun slachtoffer(s).

Zo’n 33% van de jongeren tussen de 12 en 22 jaar heeft het afgelopen jaar wel eens (bewust of onbewust) online een misdrijf gepleegd (bron: Monitor jeugdcriminaliteit). Jongeren zijn op de social media lang niet meer alleen sociaal bezig, maar helaas vaak genoeg ook wel eens asociaal.

Jongeren realiseren zich vaak niet dat bepaald online handelen strafbaar is en gevolgen kan hebben voor hun toekomst. Voorbeelden als inloggen op een computer die niet van jezelf is, wachtwoorden van iemand anders veranderen of je voordoen als een ander, wordt door sommige jongeren als best normaal gevonden.

Daarnaast blijkt uit onderzoek dat jongeren online overtredingen minder ernstig zien als fysieke misstappen zoals een diefstal uit een winkel (bron: Safer Internet Centre Nederland).

Impact gedrag

Dat tij wil het CCV keren. Cyber24 confronteert jongeren in spelvorm met de impact van hun digitale gedrag en de gevolgen daarvan, zowel voor henzelf als voor hun slachtoffers.

Met Cyber24 heeft het CCV een unieke combinatie van spel en leren ontwikkeld dat aansluit bij de belevingswereld van jongeren.

Praktische informatie

  • Mobiel concept.
  • Doelgroepen 12-17 en 17-21.
  • Product is gebruiksvriendelijk voor deelnemers en trainer.
  • Robuust.
  • Starten zonder lange uitleg/ intro.
  • Snelle succesbeleving.
  • Modulair opgebouwd, onderwerpen zijn te kiezen door speler of trainer.

Escaperooms zijn tegenwoordig erg populair onder jongeren. Een escaperoom is een spel waarbij je met een groepje mensen in een afgesloten kamer wordt gezet. Deze kamer kunnen zij pas uit als zij de code weten te kraken die ergens in die kamer verstopt is. Pas als de code ontcijferd is, is de missie geslaagd. Dit spel wordt meestal opgehangen aan een bepaald (ludiek) thema.

Cyber24 maakt van dit populaire escaperoom concept gebruik, maar wel met een educatief doel en een serieus thema: digitale criminaliteit. Verder is deze escaperoom niet statisch ergens gehuisvest, maar het spel zit in een robuuste escapekoffer waardoor je het overal kunt spelen.

Cyber24 maakt gebruik van een mobiel systeem van robuuste koffers. In de koffer zit een iPad in een zeer stevige beschermhoes en 7 interactieve spellen met bijbehorende attributen.

Jongeren krijgen in kleine groepjes (maximaal 5 spelers) de opdracht om binnen een bepaalde tijd 1 van de 7 verhaallijnen op te lossen. Elk team heeft de beschikking over een tablet, rekwisieten en overige hardware. Er wordt gewerkt met fictieve situaties die op de werkelijkheid zijn gebaseerd. De spelers moeten voorkomen dat de karakters uit de verhaallijn slachtoffer worden van een van de online misdrijven die het spel bevat. Daarvoor verzamelen ze informatie en voeren ze verschillende opdrachten uit. Ze beantwoorden vragen als:

  • Om welke vorm van cybercrime gaat het?
  • Hoe en wat is er gebeurd?
  • Hoe kunnen ze voorkomen dat hen dit zelf overkomt?

Met de opdrachten zijn ook punten te verdienen, zodat de teams tegen elkaar kunnen strijden. Dit vergroot de betrokkenheid van de spelers.

Iedere verhaallijn beslaat 1 lesuur en per koffer kunnen maximaal 5 leerlingen spelen. Uitgaande van een klas van 30 leerlingen, is het advies om 6 escapekoffers te gebruiken, zodat meerdere groepjes een spel kunnen spelen. Dan kunnen meerdere verhaallijnen aan bod komen.

De leerlingen kunnen zelf een verhaallijn kiezen of de trainer kan dit doen als hij/zij een bepaald thema wil behandelen. Er zijn scenario’s voor zowel de 17- als de 17+ doelgroep. Zo kan de trainer aan de hand van de leeftijd van jongeren de modules bepalen. De groepjes kunnen allemaal hetzelfde spel spelen of allemaal een ander spel, zodat bij de nabespreking alle onderwerpen aan bod komen.

Nadat het spel is gespeeld, volgt het nagesprek en een quiz waarmee de spelers nogmaals hun kennis testen.

De Cyber24 escapekoffer bestaat uit verschillende korte verhaallijnen voor en over jongeren. De onderwerpen zijn:

Sextortion

Verhaallijn mevrouw Janssen: Afpersing met foto’s (17+)

Mevrouw Janssen uit Cyber24 game over sextortion.

Deze verhaallijn is rondom mevrouw Janssen opgebouwd. Mevrouw Janssen is werkzaam bij Helpwanted.nl, een organisatie die advies geeft over online seksueel misbruik. In dit verhaal geeft zij een gastles over sextortion, het chanteren met naaktbeelden en misbruik van webcambeelden. De spelers moeten Esmee, Andy en Nikki Lee helpen, die slachtoffer zijn geworden van sextortion. Aan het einde van het spel doet mevrouw Janssen een verrassende onthulling: het verhaal van Nikki Lee…was haar eigen verhaal.

ID-fraude

Verhaallijn Jesse: Battle pass Fortnite (17-)

Jesse uit Cyber24 game over ID-fraude

Deze verhaallijn is rondom het populaire spel Fortnite gebouwd. Dit spel wordt zeer veel gespeeld onder jongeren onder de 17 waardoor bijna iedereen het kent. Spelers krijgen te maken met groepsdruk. Omdat er ook recente (ID)-fraudegevallen bekend zijn van spelers van Fortnite, leent dit spel zich uitstekend voor het onderwerp ID-fraude van Cyber24.

Geldezel

Verhaallijn Ali: Snel geld verdienen (17+)

Ali uit Cyber24 game over geldezels

Deze verhaallijn is voor de 17+-doelgroep en geschreven rondom Ali die zich laat verleiden tot ‘money mule’, omdat het snel en makkelijk geld verdienen is. Tenminste, zo lijkt het…

Veilig Op Social

Verhaallijn Samantha: Ben jij VOS (Veilig Op Social)? (17- en 17+)

Samantha uit Cyber24 game over veilig op social

Samantha maakt selfies voor een fotoshoot. Achteraf blijkt dit oplichting te zijn en komt Samantha in de problemen. De spelers ervaren wat er met Samantha gebeurt en worden aan het denken gezet hoe zij zelf kunnen voorkomen dat ze in een vergelijkbare situatie belanden.

Online aankopen

Verhaallijn Xavier: Online fraude en oplichting (17- en 17+)

Xavier uit Cyber24 game over Online aankopen.

Cyber24 maakt jongeren bewust van de risico’s die ze lopen bij online fraude en biedt handvatten om deze risico’s te verkleinen. Om de spelers zich zo goed mogelijk te laten inleven, wordt gebruik gemaakt van het karakter van Xavier. Hij heeft lang gespaard om een aantal aankopen op Marktplaats te doen.

Afdreiging

Verhaallijn De heer Wolters: Serious threat, afdreiging (17+)

Meneer Wolters uit de Cyber24 game over afdreiging.

Dit verhaal gaat over afdreiging (vorm van afpersing zonder gebruik van geweld) en speelt zich af in de klas van de heer Wolters. Het maakt inzichtelijk wat de gevolgen zijn van ongeoorloofd filmen en het delen van deze filmpjes op social media. Uit deze situatie ontstaat een afdreiging waarbij de spelers moeten helpen om de dader te vinden.

Hacken

Verhaallijn Lisa: Hacken van een account (17- en 17+)

Lisa uit Cyber24 game over Hacken.

Spelers worden verleid in te loggen op een account van iemand anders, waarna ze geconfronteerd worden met dit strafbare gedrag. Dit laat zien dat het strafbaar is om in te loggen op accounts die niet van jou zijn en dit vergroot de bewustwording. Ook laten we zien wat de impact op het slachtoffer is, om zo goed de gevolgen van een dergelijke actie in beeld te brengen.

Het spelen van het spel is een middel om jongeren te laten ervaren hoe het is om dader te zijn van digitale criminaliteit. Het uiteindelijke doel is de houding en het gedrag van de jongeren te beïnvloeden. Dit lukt niet alleen met het spelen van het spel. Het is belangrijk om juist na afloop van het spel het gesprek aan te gaan met de jongeren.

Hierin bespreken de jongeren onder leiding van een leraar, jongerenwerker of politievrijwilliger de keuzes die ze hebben gemaakt en wat ze hebben geleerd. De begeleider maakt de jongeren bewust van de consequenties van hun digitale acties en biedt ze vervolgens een handelingsperspectief. Jongeren krijgen op deze manier inzicht in hun online handelen. Aan de hand van een quiz testen de jongeren vervolgens nogmaals hun kennis over onlinegedrag.

De begeleiding van Cyber24 kan worden gedaan door mensen uit de eigen gemeente, zoals jongerenwerkers, leraren of misschien wel de wijkagent. Bij aanschaf of huur van de Cyber24-escapekoffers geeft het CCV door middel van het train-de-trainer-concept uitleg aan de begeleiders over het gebruik van de koffer en het nagesprek. Hier is ongeveer een dagdeel voor nodig. Verder is er een handreiking en een instructiefilmpje over het gebruik van de koffer.

Het is ook mogelijk om medewerkers van Halt in te zetten. Halt werkt landelijk en kan door alle gemeenten in Nederland die met Cyber24 gaan werken, worden ingehuurd om dit op scholen te begeleiden.

De Cyber24-escapekoffers zijn te koop of te huur. De koopprijs bedraagt € 2.950 exclusief btw per escapekoffer. Het advies is om minimaal 2 koffers aan te schaffen, zodat er competitie tussen de teams mogelijk is.

De kosten voor een incompany training voor leerkrachten of jongerenwerkers van gemeenten die de begeleiding van Cyber24 gaan doen, zijn € 680 exclusief btw (maximaal 10 deelnemers).

Het is ook mogelijk om Cyber24-koffers te huren voor een bepaalde periode of eenmalig in te zetten tijdens een evenement voor jongeren onder begeleiding van een CCV-adviseur.

Neem contact met ons op voor alle mogelijkheden.

Ontstaan uit samenwerking

Het CCV heeft Cyber24 ontwikkeld samen met:

Zet Cyber24 ook in!

Logo van Cyber24 van het CCV.

Wil jij Cyber24 ook inzetten in jouw gemeente of bij jou op school? Dat kan! Graag zelfs.

Neem contact op met ons over de mogelijkheden van kopen of huren van de escapekoffer, via cyber24@hetccv.nl